En slående og foruroligende tilstedeværelse, som har været en del af en galakse langt, langt væk i næsten 30 år, Maul (tidligere Darth Maul, en skabelse af George Lucas) har legemliggjort en voldsom, tragisk og intelligent sammensmeltning af sind og krop, siden den blev introduceret i filmen Star Wars: The Phantom Menace.
Veletableret som en favoritkarakter, har Mauls bane fået fascinerende udvikling i den nye animerede serie produceret af Lucasfilm Animation, Star Wars: Maul – Shadow Lord. Vi talte med Lucasfilm animation art director Andre Kirk om Maul – Shadow Lords visuelle sprog og de konceptuelle visuelle iterationer, der blev udviklet for at skabe seriens distinkte æstetik.
Hvis du har brug for værktøjer til din egen kunst, kan du se vores udvalg af de bedste tegnetavler.
Andre, hvordan byggede designsproget for Maul – Shadow Lord på, hvad publikum ved, mens de forfulgte noget nyt?
Med Maul – Shadow Lord, [Lucasfilm president] Dave Filoni var meget involveret i udseendet og hvad han ville have det til. Meget af det gik tilbage til det arbejde, vi havde lavet på den tidlige serie af The Clone Wars, og den maleriske stil, som vi ønskede dengang, men meget af teknologien kæmpede mod os med hensyn til at få det til at bevæge sig og føles som et maleri. Nu er vi på et punkt, hvor vi faktisk fuldt ud kan indse det.
Efterfølgende handlede det om at træne holdet i oliemaling, forklare dem dette look, som vi gerne ville have, og hvordan man traditionelt ville male det. For eksempel ønsker vi ikke at se papiret under malingen. Tænk på dette som oliemaleri. Hvis du vil have lys, er det farven; det er ikke avisen, der afslører sig selv. Det var virkelig vigtigt at vise dem skelnen mellem akvarel, gouache, oliemaleri og akryl, for at forsøge at skubbe til den oliemalede stil.
For nogle af de yngre designere, der ikke har haft så meget eksponering for traditionelle medier, handlede det om at træne dem op, så vi kunne have det til stede i designs og følge med hele vejen gennem aktiverne, gennem lyssætning, gennem tekstur, gennem alt og fremstå sådan på skærmen.
Vi får fornemmelsen af tykkelsen af malingen på overflader, som tidligere i tidlige afsnit af The Clone Wars måske bare var tekstur. Nu har vi så meget mere, som vi kan bruge. Og med vores utrolige arbejde og effekt kan vi få nogle af disse kanter til at afspejle den maleriske natur, vi leder efter.
Er der i forhold til Janix et særligt arkitektonisk rum, som du kan pakke ud i forhold til den designproces?
Dave Filoni var meget indstillet på, hvordan han ville have Janix til at se ud. Han havde lavet flere skitser, der skitserede byen, som er sat i et krater, der blev dannet på denne jungleplanet for længe siden, og byen har udviklet sig derinde med afsidesliggende søsterbyer omkring sig.
Han var meget specifik omkring, at vi så på forskellige arkitektoniske stilarter for de forskellige steder i byen. Vi så på en masse retro-futurisme, den fremtid, vi alle blev lovet og aldrig modtaget. Filoni ønskede også, at Janix skulle have meget jordbaseret transport i modsætning til lufttransport, som minder mere om Coruscant, og det var vi også ved at finde ud af.
Vi var nødt til at stille spørgsmål som ‘Har du et rørtransportsystem? Hvordan kommer folk rundt? Skal vi gøre plads til fodgængere? Er dette en gåbar by?’ Alle disse tanker går ind i designerens individuelle opgaver og giver en bredere forståelse, også selvom de ikke arbejder på et togsystem, men de arbejder på en gade.
De vil vide ‘Åh, okay, jeg burde sætte en metroindgang ind her. Jeg burde lægge fodgængere ind. Er der en central ø i vejen?’ Ting, som vi beskæftiger os med i vores daglige liv, men som ikke nødvendigvis er opmærksomme på i Star Wars-universet. Folk på Janix ville have de samme problemer.
Hvad lagde designprocessen vægt på i arbejdet med Mauls karakter?
Der var en masse arbejde med at finde på udseendet til showet, som kort om at få den levende maleri-følelse, og Maul var en af de testkarakterer, som vi ville gentage, i form af at spørge ‘Hvad er det her udseende, vi ønsker at opnå? Og hvordan kan vi forudse, at det bevæger sig?’
Det satte udfordringen for alle afdelingerne, og vi spurgte ‘Hvordan ville du bygge en tekstur, modellere den, animere den og tænde den? Vi lavede mange iterationer på Mauls ansigt, men uden at miste hvem Maul er. Han er umiddelbart genkendelig, men vi vil også gerne kunne sige ‘Det er vores Maul’.
Vi vil gerne være i stand til at vælge ham ud af en mængde, eller hvis du går ind i en butik, og du ser en masse actionfigurer, kan du nemt sige ‘Åh, det er vores Maul’.
Hvad er de væsentlige karakter iteration tilgange, som dit team arbejder igennem?
Med vores karakterdesign har vi omkring syv dage til at arbejde på en karakter, og det, designeren skal tage højde for, er, at i slutningen af disse syv dage sender du et design afsted, som skal forvandles til et 3D-aktiv uden spørgsmål. Så vi ønsker ikke at risikere den forsinkelse, som et spørgsmål kan udgøre.
Vi prøver at svare på alt, hvad vi overhovedet kan på det ark. Så i slutningen af den syv dage lange byggeperiode afleverer vi et designark med ortografiske drejninger, som er den mere tekniske del af leveringen, men vi vil også lave et ‘Spirit-Of’-billede.
Spirit-Ofs vil vise karakterens manerer og mere levende og stiliserede farver. De vigtigste designs er ofte ret tekniske med karakterer i en A-pose for at gøre dem nemmere at bygge, og Spirit-Ofs vil være mere udtryksfulde. Når du lægger dem sammen, giver det besætningen et fuldstændigt billede af, hvad og hvem en karakter er.
Hovedsiderne i de tekniske designs vil vise detaljer om linjearbejde, farve og ortografiske visninger – for dem, vi sender i en front-, bag- og sidevisningsvinkel. For- og bagbilledet vil lyse, men venstre og højre sidebillede er flade, så vi kan give den mest nøjagtige information om, hvordan man fortolker et designs teksturer.
Vi ønsker ikke, at nogen ved et uheld falder en farve i øjnene et sted, hvor vi har skabt en fremhævning. Vores kunstnere angiver også et hex-nummer for en karakters basishudfarve, så vi ved, at den nøjagtigt vises i en række forskellige lysmiljøer. Øje- og pupilstørrelsen på designs vil også indikere, om det er et menneske eller et fremmed væsen.
Enhver information, som vi ønsker at gøre opmærksom på, vil vi kalde på disse ark. Uanset om det er at henlede opmærksomheden på en animations-supervisor, en asset-supervisor eller en effekt-supervisor, som for eksempel siger, at ‘Denne karakter har en glødende højre hånd’. Vi ville angive det, og vi ville også angive hvilken farve gløden er.
Vores designere skal have deres byggetidslinjer i tankerne, når de arbejder over deres syv dages perioder. Normalt sigter vi gerne efter at få grove skitser frem den første dag, så jeg kan få og give godkendelse til alt. Silhouette roughs er fantastiske; jo grovere jo bedre, så vi kan få de ikoniske billeder. For eksempel vil du ikke have, at den forveksles med en anden, hvis den er baggrundsbelyst.
Du ønsker, at den skal kunne genkendes som sin egen karakter. Hvis det er i en scene med en masse andre karakterer, vil det være meget godt at vise disse karakterer deres silhuetter også ved siden af din række af karakterer, som du gerne vil have et buy-off på.
Det er godt at lave omkring fem eller seks roughs af den karakter, du designer, og så, mens vi arbejder videre på vores karakter, kommer vi til det punkt, hvor vi endelig kan levere den pakke i slutningen af den syv-dages periode.
Kan du fortælle os den visuelle udvikling for fremmede karakterer?
Det er altid udfordrende, men virkelig givende, når vi først finder ud af, hvordan man løser komplikationerne ved et design. Ser vi på Jedi Master Eeko-Dio Daki som et eksempel: vi ønskede at skabe en ny art af alien til denne karakter, og der var en masse iteration, fordi vi ikke ville lave bare en standard dinosaur, vi ønskede noget mere unikt og ‘Star Wars’.
Vi ville have en fremmed karakter, der kunne give følelser, hvilket altid er vanskeligt, jo længere man går væk fra mennesket. I sin neutrale samtaledrejning skal den kunne føre en samtale med dig. Du ønsker, at det skal være en talende karakter, og du vil gerne være i stand til at relatere til dem.
Det er alt sammen ting, der er meget svære at gøre. Det er nemt nok at gøre sød med ikke meget at tale. Men det er en udfordring at designe nogen, som du kan føre en samtale med og ikke enten grine eller ikke være bange for.
Eeko Dio Daki har potentialet til at være skræmmende, men han har også potentialet til alle disse andre følelser; det handlede om at finde en balance. Og så bliver det endnu mere tricky, når du får at vide, at du skal have en karakter, der kan blande sig i en mængde. Så du skal altid afbalancere karakteren af sig selv som unik og interessant, men ikke så skræddersyet og unik, at de stadig ikke kan forsvinde i en mængde.
Meget af det løses ved at sørge for, at resten af verden også har rumvæsner i sig, så du spørger ‘Åh, hvad er deres baghistorie?’ Du vil ikke have, at de stjæler scenen, men du vil sætte scenen for, at dette ikke er det eneste rumvæsen i denne verden. Det er bare endnu et rumvæsen, du taler med. Men gennem deres præstationer og følelserne i deres ansigt kan de illustrere, at de er i stand til alle disse forskellige følelser, handlinger og motivationer.
Hvordan vil du beskrive den overordnede proces af arbejdet udført for Maul: Shadow Lord?
Der er intet filter mellem os og det endelige produkt, der laves. Designteamet starter som den første gruppe kunstnere, der arbejder på showet, efter manuskriptet er skrevet – vi får fortolket al teknikken, blokeringen, hvordan verden er bygget op og samles for at visualisere, hvad der står i manuskripterne.
Det er noget, vi gør på alle vores shows, men specifikt for Maul – Shadow Lord ville vi sikre os, at vi beholdt ejerskabet af karakteren, og hvordan han passede ind i den verden, vi skabte. Det er ikke kun denne unikke og velkendte karakter, men det er vores version. Det er tydeligvis Maul – Shadow Lord.
Denne artikel dukkede oprindeligt op i ImagineFX. Abonner på ImagineFX aldrig at gå glip af et problem. Trykte og digitale abonnementer er tilgængelige.
For flere animationsnyheder, se hvorfor en tidligere Pixar-kunstner nu gør generativ AI-animation med Google DeepMind.
Creative Bloq er nu nemmere at få adgang til end nogensinde før med vores on-the-go app, som giver dig alt det indhold, du kender og elsker fra vores hjemmeside, men i et superstrømlinet design.
Download Creative Bloq-appen til iOS
Download Creative Bloq-appen til Android