Nedlukningerne i forbindelse med COVID-19 i 2020 tvang mange filmskabere til at skifte karrierevej af ren nødvendighed. Efter at have taget eksamen fra Tohoku University of Art and Design havde den japanske filmskaber Ryuya Suzuki til hensigt at lave live-action-film. Men tidlig udbrændthed kombineret med pandemien fik ham til at “låne” en iPad fra sit job i detailhandlen, installere Procreate-softwaren på den og lære sig selv animation, mens han skabte to originale kortfilm, Mahoroba og Lawless Love.
Den positive modtagelse af begge kortfilm fik ham til at crowdfunde en original spillefilm, Jinsei, som han selv skrev, animerede, redigerede, stod for produktionsdesign, karakterdesign og farvedesign samt komponerede musikken til. Bortset fra optagelsessessioner med skuespillere, herunder rapperen Ace Cool, Remi Chon, Kanji Tsuda og Ayumu Nakajima, var Suzuki reelt en enmandshær gennem hele filmens 18 måneder lange produktionsforløb.
Filmen fortæller den bemærkelsesværdige og ofte tragiske livshistorie om Se-Chen (Ace Cool), der strækker sig over et århundrede. Oprindeligt var han fast besluttet på at blive popidol, men livet giver ham mange forskellige navne og personaer, der fører ham i uventede retninger.
Jinsei havde premiere i Japan i maj 2025, blev vist på Annecy i 2025 og får bred premiere i amerikanske biografer den 12. juni 2026, distribueret af Greenwich Media. Cartoon Brew talte for nylig med Suzuki-san fra Japan for at diskutere hans animationsproces.
Cartoon Brew: I bund og grund gik du fra at lære Procreate på en iPad i 2020 til at færdiggøre en spillefilm på fem år. Du var hele produktionskæden. Hvor mange minutter eller sekunder animation færdiggjorde du om dagen?
Ryuya Suzuki: Jeg modtog ugentlige rapporter, der viste, hvor meget tid jeg brugte på min iPad, som var den enhed, jeg arbejdede på, og der stod normalt omkring 13 timer om dagen. I det tempo færdiggjorde jeg cirka fem minutter om måneden.
Du har nævnt i tidligere interviews, at du udarbejdede kapitlerne i Jinsei organisk, mens du animerede filmen. Startede du i det mindste med den første og sidste scene i tankerne, så du havde nogle følelsesmæssige ankerpunkter?
De ting, jeg havde besluttet, før jeg gik i gang, var, at den skulle strække sig over 100 år, at den skulle deles op i 10 kapitler, at det skulle være en historie om et idol, og at 2025, som skulle være udgivelsesåret, ville falde midtvejs i historien. Bortset fra det havde jeg ikke planlagt ret meget.
Jinsei-tegnestilen mindede mig om indie-tegneserier som Craig Thompsons Blankets eller Tamakis’ This One Summer. Udarbejdede du de 10 kapitler lineært som en bog, eller arbejdede du på dem i uorden?
Jeg arbejdede kronologisk fra begyndelsen.
Der er store dele af denne film uden dialog, men alligevel får vi en masse information gennem den visuelle fremstilling. Studerede du nogen bestemte anime- eller live-action-film med minimal dialog for at finpudse din fortælling?
Faktisk var det en Crayon Shin-chan film fra omkring år 2000. Der er en fem minutters sekvens uden nogen dialog overhovedet, der fortæller historien om et helt liv, og det havde stor indflydelse på mig.
Jinsei’s billedformat udvikler sig fra kvadratisk til widescreen. Hvornår fik du den idé, og komplicerede det animationsprocessen?
Jeg havde lavet to kortfilm før denne film, der også skiftede billedformat. Det var inspireret af Mommy [2014]. Jeg ville også undgå at udmatte mig selv ved at tegne inden for den samme ramme hele tiden, så det føltes anderledes at arbejde i en bredere ramme. Jeg tænkte også, at det ville overraske publikum i biografen at se billedformatet skifte. Da min animationsstil ikke bevæger sig ret meget, kan jeg stadig skabe bevægelse gennem kompositionen og indramningen.

Når vi taler om Jinsei’s minimalistiske animationsstil skaber dine valg om, hvad der bevæger sig inden for et billede, ofte en illusion af meget mere bevægelse. Var det bevidst, fordi du lavede filmen alene, eller føltes det naturligt for historien?
Det var helt bevidst. Når karaktererne ikke taler ret meget og så pludselig gør det, får det en anden vægt. Bevægelse fungerer på samme måde. Når tingene står stille i lang tid, og der så pludselig er en masse bevægelse, skaber det et stærkt indtryk. En del af beslutningen handlede også om at spare på min energi, hvilket jeg besluttede helt fra begyndelsen.
Jinsei skifter fra gråtoner og dæmpede farver til sort-hvide segmenter og til sidst fuld farve i de sidste kapitler. Udviklede det sig, mens du lavede filmen?
Det var planlagt præcis, som det ser ud i filmen. Jeg vidste, at jeg på et tidspunkt ville bruge sort-hvid. Det føltes virkelig, som om jeg skabte 10 forskellige kortfilm, så jeg udviklede tematiske farvepaletter til hver enkelt. Det hjalp også med at forhindre, at jeg blev træt af at tegne det samme igen og igen.

De sidste kapitler, der foregår i fremtiden, føles som små spekulative science fiction-film inden for den større film, der afspejler surrealismen i 2001: A Space Odyssey. Var der specifikke filmiske inspirationskilder, der hjalp dig med at skabe disse afsnit?
Jeg elsker Kubrick. Jeg havde et DVD-box-sæt med 2001: A Space Odyssey, men en ven lånte den og gav den aldrig tilbage, så jeg har faktisk aldrig set den. Nogle har også nævnt Fantastic Planet, men det var heller ikke en inspiration. Jeg tænkte virkelig på, hvordan jeg kunne skabe afstand til hverdagen, og det ydre rum føltes som den fjerneste afstand. Der ligger meget betydning i, hvordan jeg kom frem til disse ideer, og hvad de betyder for mig, men jeg vil hellere overlade den fortolkning til publikum.

Du er uddannet i live-action. Kan du se dig selv forlade animation for at udforske det næste, eller kunne du se dig selv blive i animation, mens du delegerer til et mere traditionelt team af animatorer?
Jeg vil ikke lave endnu en spillefilm alene. Jeg er 31 år gammel, og jeg vil ikke stadig sidde fast i et rum i denne alder og bruge al den tid på at sidde ned. Måske senere i livet, når jeg er ældre, vil jeg vende tilbage til at lave noget lignende igen. Men lige nu er min drøm at arbejde i større skala og lave rigtig anime med et rigtigt team, der allerede har de tekniske færdigheder og erfaring.